Freitag, 12. Mai 2017

Zukunftsfähigkeit und Potenziale von
Spieletechnologien und Kompetenzen

„Entweder Geld verdienen oder VR machen«,  so oder so ähnlich lauten Aussagen auf Konferenzen und Tagungen einiger Spieleproduzenten. Es ist richtig und nachvollziehbar, wenn sich die Game-Branche immer wieder auf ihren Kern konzentriert: die Entwicklung und Produktion von Unterhaltungsspielen.
Mit einem weltweiten Absatzmarkt von knapp 100 Milliarden EUR ist damit auch dokumentiert, dass dieser Unterhaltungsmarkt im Vergleich zu anderen Medienmärkten höchst relevant ist. Aber nur, weil sich mit Unterhaltungsmedien offensichtlich mehr Geld verdienen lässt, bedeutet es nicht, dass andere Geschäftsfelder ökonomisch uninteressant sind. Vor allem im Hinblick darauf, dass echte AAA-Produktionen in Deutschland derzeit eher unterrepräsentiert sind.
Das Modewort »Technologietransfer« fasst knapp zusammen, was man genauer als »Zukunftsfähigkeit und Potenziale von Technologien und -Kompetenzen« betiteln sollte. Während Begriffe wie »Serious Games« und »Gamification« schon seit geraumer Zeit Arbeitsfelder jenseits der klassischen Unterhaltungsindustrie benennen, werden indessen andere, möglicherweise deutlich spannendere Begriffe, kaum in der Spiele-Branche verortet. Was insbesondere damit zu tun hat, dass die Branche sich mit diesen Tätigkeitsfeldern öffentlich nicht gleichermaßen in Verbindung bringt.

Jenseits der Unterhaltungsgrenzen
Bemühen wir nochmal Serious Games: Überhaupt nur deshalb, weil Entwickler von Unterhaltungsspielen wissen, wie es gelingen kann, dass Spiele Unterhaltung sind und Spielfreude bereiten, können sie überhaupt wirkungsvoll sein. Denn das wissen Spieleentwickler genau – Serious Games müssen »engaging« sein: Spaß machen, das Lernziel vergessen machen, die eigentlich gewollte Kompetenzvermittlung »nebenbei« geschehen lassen. Darüber hinaus haben Technologie, Formate und Design von Computerspielen steigendes Potential für andere Anwendungsfelder: in Forschung, Entwicklung oder Produktion. Auch wenn VR und AR keine expliziten Entwicklungen aus der Branche darstellen, so ist diese gerade für diese Technologien Innovationstreiber und überdies ein neuer Absatzmarkt und somit ein nicht zu vernachlässigender Multiplikator. Selbst wenn diese Technologien letztlich überwiegend im B2B-Markt (außerhalb der Branche) nachhaltig eingesetzt würden und der Durchbruch im Consumermarkt nicht gelänge, werden innerhalb der Branchen unschätzbare Kompetenzen entstehen, die langfristig zusätzliche Erwerbsquellen erschließen können. Diese Innovationskraft der Branche, die weit über ihre eigenen Grenzen hinaus wirkt, wird jedoch im gesellschaftlichen Diskurs kaum reflektiert. 

Zeit, über den Tellerrand zu blicken
Im Diskurs wird zudem allzu oft aus den Augen verloren, dass neben der reinen Technik auch erhebliche Potenziale im Bereich der Visualisierung, der prozeduralen Generierung, aber auch in der Erhebung und Verwendung von Nutzerdaten und dem Umgang mit Communities zu heben sind. Besonders Designaspekte wie Interfaces und User Experience Design sowie die Nutzung von Game-Design-Konzepten zur Optimierung der Zugänglichkeit und Nutzerführung sind für Anwendungen jenseits der Spielentwicklung adaptierbar.
All diese Anwendungs- und Themengebiete machen deutlich, dass Games-Technologien schon lange über den eigentlichen Unterhaltungsmarkt hinausgewachsen sind und dass sich andere Hochtechnologien auf Grund des in unserer Branche gesammelten Know-Hows stetig weiterentwickeln. Es ist an der Zeit, über die eigene Branche hinausgehende Geschäftsfelder zu entdecken und gemeinsam mit Forschung und anderen Branchen die Innovationskraft zu erhalten und weiter zu entwickeln. Vor allem anderen kann dies ein weiterer notwendiger Schritt sein, ein adäquates gesellschaftliches und politisches Selbstbewusstsein zu entwickeln.


Veröffentlichungen

Linda Breitlauch is a member of Design on Mendeley.

MyPress and Lectures

MyPapers

  • „Computerspieldramaturgie - Herausforderung für Medienmanager“. In: Handbuch Medienmanagement, Schriften zum Medienmanagement der Media Design Hochschule, Thomas Dreiskämper, Olaf Hoffjann, Christian Schicha (Hg.), Lit-Verlag, Münster-Hamburg-Berlin-Wien-London-Zürich, 2009, S. 337 – 348.
  • Personal - Zeitschrift für Human Resource Management, Ausgabe 0209, "Serious Games: Spielerisch zum Lernerfolg", S. 40ff, http://www.fachverlag.de/personal/aktuelles.html
  • Titelthema: "Lernen heute" - in: Wissensmanagement, Heft 1 Januar 2009, Wissensmanagement
  • „Lustvoll Lernen – Serious Games in der Weiterbildung“, in: Bildung aktuell Nr. 12, 24.11.2008, Bildung aktuell
  • Dramaturgie der Computerspiele – Analyse und Bewertung von Wirkungspotentialen interaktiven Erzählens im Kontext gestaltungsrelevanter Fragestellungen (Diss.). Potsdam, Hochschule für Film und Fernsehen, 2008.
  • "Games are coming out." in "Quarterly _ Das Trenddossier des Zukunftsinstitutes", 10/2008, Seite 42-45, zukunftsinstitut.de
  • "Die Spielgesellschaft", in: GameStar, 8/2008, Seite 132-134, gamestar.de
  • "Games going society": Computerspiele in der Gesellschaft. In: GameStar/dev 2/2008
  • "Virtuelles trifft Realität." Das IperG-Projekt. In: GameStar/dev 3/2007, S. 68–69
  • Analyseverfahren für Computerspiele als Grundlage zur Konzeption und Entwicklung. In: Quo Vadis. Die Entwicklerkonferenz, Offizieller Reader zur Konferenz vom 09.04–21.04.2007, S. 27–30
  • „Dramaturgie der Ego-Shooter. Strukturen und Funktionen eines umstrittenen Computerspielgenres“. Tagungsband zur 2. Fachtagung NMI 2006, "Neue Medien in der Informationsgesellschaft"
  • „Die Eroberung der Feminae Ludens“ in /GameStar/dev, 2/2006
  • „Dramaturgie: multimedial. Forschung und Lehre auf dem Gebiet der interaktiven Dramaturgie“. Stand und Vortrag auf den „Game Days“ und anschließendem Symposium am Fraunhofer Institut Darmstadt, Mai/Juni 2005
  • „Dramaturgie der Computerspiele“ auf der Entwicklerkonferenz „Quo Vadis“ April 2006, Vortrag und Reader
  • Dramaturgie: multimedial. Wirkungspotentiale interaktiven Erzählens. Vortrag und Veröffentlichung auf der „7. Nachwuchswissenschaftlerkonferenz“ Januar 2006 in Wernigerode

MyProjects

  • Dramaturgische Beratung bei ca. 30 Kurzfilmprojekten
  • Dramaturgische Beratung bei ca. 20 Spieleprojekten verschiedener Genres
  • "Kinderwache" - eine Internetpräsenz mit Spielen für Kinder - Kooperation der FH Brandenburg mit dem Innenministerium Brandenburg
  • Drehbuch zu einem Spielfilm "Frei und Freier" von Claudia Ziesche (Regie)
  • Drehbuch und Regie "Phantomschmerz", Kurzfilm 20 min