Zukunftsfähigkeit und Potenziale von
Spieletechnologien und Kompetenzen
Spieletechnologien und Kompetenzen
„Entweder Geld verdienen oder VR machen«, so oder so ähnlich lauten Aussagen auf
Konferenzen und Tagungen einiger Spieleproduzenten. Es ist richtig und
nachvollziehbar, wenn sich die Game-Branche immer wieder auf ihren Kern
konzentriert: die Entwicklung und Produktion von Unterhaltungsspielen.
Mit einem weltweiten
Absatzmarkt von knapp 100 Milliarden EUR ist damit auch dokumentiert, dass
dieser Unterhaltungsmarkt im Vergleich zu anderen Medienmärkten höchst relevant
ist. Aber nur, weil sich mit Unterhaltungsmedien offensichtlich mehr Geld
verdienen lässt, bedeutet es nicht, dass andere Geschäftsfelder ökonomisch
uninteressant sind. Vor allem im Hinblick darauf, dass echte AAA-Produktionen
in Deutschland derzeit eher unterrepräsentiert sind.
Das Modewort »Technologietransfer«
fasst knapp zusammen, was man genauer als »Zukunftsfähigkeit und Potenziale von
Technologien und -Kompetenzen« betiteln sollte. Während Begriffe wie »Serious
Games« und »Gamification« schon seit geraumer Zeit Arbeitsfelder jenseits der klassischen
Unterhaltungsindustrie benennen, werden indessen andere, möglicherweise
deutlich spannendere Begriffe, kaum in der Spiele-Branche verortet. Was
insbesondere damit zu tun hat, dass die Branche sich mit diesen
Tätigkeitsfeldern öffentlich nicht gleichermaßen in Verbindung bringt.
Jenseits der
Unterhaltungsgrenzen
Bemühen wir nochmal
Serious Games: Überhaupt nur deshalb, weil Entwickler von Unterhaltungsspielen
wissen, wie es gelingen kann, dass Spiele Unterhaltung sind und Spielfreude
bereiten, können sie überhaupt wirkungsvoll sein. Denn das wissen
Spieleentwickler genau – Serious Games müssen »engaging« sein: Spaß machen, das
Lernziel vergessen machen, die eigentlich gewollte Kompetenzvermittlung
»nebenbei« geschehen lassen. Darüber hinaus haben Technologie, Formate und
Design von Computerspielen steigendes Potential für andere Anwendungsfelder: in
Forschung, Entwicklung oder Produktion. Auch wenn VR und AR keine expliziten
Entwicklungen aus der Branche darstellen, so ist diese gerade für diese Technologien
Innovationstreiber und überdies ein neuer Absatzmarkt und somit ein nicht zu
vernachlässigender Multiplikator. Selbst wenn diese Technologien letztlich
überwiegend im B2B-Markt (außerhalb der Branche) nachhaltig eingesetzt würden
und der Durchbruch im Consumermarkt nicht gelänge, werden innerhalb der
Branchen unschätzbare Kompetenzen entstehen, die langfristig zusätzliche
Erwerbsquellen erschließen können. Diese Innovationskraft der Branche, die weit
über ihre eigenen Grenzen hinaus wirkt, wird jedoch im gesellschaftlichen
Diskurs kaum reflektiert.
Zeit, über den
Tellerrand zu blicken
Im Diskurs wird zudem allzu oft aus den Augen verloren,
dass neben der reinen Technik auch erhebliche Potenziale im Bereich der
Visualisierung, der prozeduralen Generierung, aber auch in der Erhebung und
Verwendung von Nutzerdaten und dem Umgang mit Communities zu heben sind.
Besonders Designaspekte wie Interfaces und User Experience Design sowie die
Nutzung von Game-Design-Konzepten zur Optimierung der Zugänglichkeit und
Nutzerführung sind für Anwendungen jenseits der Spielentwicklung adaptierbar.
All
diese Anwendungs- und Themengebiete machen deutlich, dass Games-Technologien schon
lange über den eigentlichen Unterhaltungsmarkt hinausgewachsen sind und dass sich
andere Hochtechnologien auf Grund des in unserer Branche gesammelten Know-Hows
stetig weiterentwickeln. Es ist an der Zeit, über die eigene Branche
hinausgehende Geschäftsfelder zu entdecken und gemeinsam mit Forschung und
anderen Branchen die Innovationskraft zu erhalten und weiter zu entwickeln. Vor
allem anderen kann dies ein weiterer notwendiger Schritt sein, ein adäquates
gesellschaftliches und politisches Selbstbewusstsein zu entwickeln.
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