Dienstag, 20. Mai 2014

"Ballern, zocken, blechen" - Nachtrag zur Sendung ZDF Info login




Ballern, zocken, blechen: Sind Games wirklich nur ein Spiel? 
Mein Nachtrag zu der Sendung ZDF Info login vom 14.5.2014.

"Bodenlose Frechheit"

Die Sendung beginnt mit der Frage, ob man in Deutschland mit einem durch Steuergelder finanzierten „Deutschen Computerspielpreis (DCP)“ ein so genanntes „Ballerspiel“ (Crysis 3)  nominieren oder gar auszeichnen könne. Diese Frage war angelehnt an Dr. Schiffers Einstiegsthese: 
„Im Grunde genommen ist es eine bodenlose Frechheit, die Spieleindustrie macht Unmengen von Geld mit Gewaltverherrlichung, und die Folgen trägt die Gesellschaft“. 

Ich werde an dieser Stelle noch nicht auf die Kulturdebatte eingehen, welche ja bisher noch kaum diskutiert wurde - darauf komme ich aber nochmal zurück.

Steuergelder für Games

Stattdessen eine kleine Rechnung:
In Deutschland werden ca. 3 Milliarden EUR für Computerspiele und Spieletechnologie ausgegeben [1]. Es existieren ca. 750 Unternehmen, in denen ca. 10.500 Menschen arbeiten [2]. Gehen wir konventionell gerechnet zunächst von geschätzt ca. 480 Millionen EUR Umsatzsteuer aus. Dazu kommen Unternehmenssteuern sowie die Lohnsteuer der beschäftigten Mitarbeiter. Dann ist eine gesamte Steuersumme, die in Deutschland durch Computerspiele und deren Entwicklung erwirtschaftet wird, von mindestens 500 Millionen EUR anzunehmen.
 
Der DCP wird mit einer Summe von knapp 200.000 EUR Steuergeldern unterstützt, der Rest wird durch die Verbände GAME und BIU getragen. Auch unter Berücksichtigung der im Vergleich mit der Filmförderung äußerst geringen Fördersumme von ca. 7 Mio EUR könnte man mit dem Steueraufkommen der Computerspielbranche den DCP jedes Jahr ca. 2.500 Mal ausrichten.

Der Hauptpreis – Bestes Deutsches Spiel – ist dabei mit 50.000 EUR dotiert, davon sind 25.000 EUR aus Steuergeldern finanziert. Das ist 1/20.000stel dessen, was an Steuergeldern durch Konsum und Entwicklung von Computerspielen generiert wird, also 0,005% des ausschließlich durch die Gamesbranche generierten Steueraufkommens.

Wenn sich also jemand darüber aufregt, dass unsere Steuergelder für Computerspiele verschwendet werden, läßt sich dies ganz eindeutig wiederlegen. Die Gesellschaft profitiert sehr deutlich auch finanziell von Computerspielen. Die so genannten „Gegner“ nutzen das Argument "meine Steuergelder" offenbar sehr gerne, weil es ein typisch populistisches ist, genau wie das, Computerspielehersteller würden viel Geld verdienen, aber für die  wie sie sagen "Schäden" nicht aufkommen.

Schäden? Welche Schäden?

Nun ist es so, dass wir in Deutschland ein hervorragendes Jugendschutzgesetz haben, die USK vergibt in einer breit gefächerten Expertenkommission Altersfreigaben. Spiele für Erwachsene werden mit einer entsprechenden "USK 18“er Kennzeichnung versehen. Dennoch, so wird immer argumentiert, das alles nütze ja nichts, weil sich Eltern einfach nicht daran halten. Sprich: die Spieleindustrie soll sich darum kümmern, dass Spiele ab 18 nicht in die Hände Minderjähriger  gelangen. 
Ich frage mich, wie das funktionieren soll. Ein entsprechendes Gesetz käme einer Entmündigung der Erziehungsberechtigten gleich. Und die Frage ist: wollen wir unsere Kinder kontrollieren oder erziehen?
Und ein Verbot aller 18er Titel käme einer Entmündigung der Erwachsenen (Spieler) gleich. 
Und letztlich – und das ist der eigentliche Punkt – lässt sich ein Schaden gar nicht ausmachen. Studien belegen weder eine erhöhte noch eine verringerte Gewaltbereitschaft durch Computerspiele. Das Argument, viele Studien zeigen, dass zu viel Spielen zu schlechten Schulnoten oder gar Abhängigkeit führe, ist schlicht falsch. Hier werden Ursache und Wirkung miteinander vertauscht. Es stimmt, dass weniger Zeit für Hausaufgaben bleibt, wenn man spielt - ebenso wenn man in einem Sportverein aktiv ist, lieber mit Freunden rausgeht, ein Buch liest (ich bin übrigens noch nie jemandem begegnet, der sich den ganzen Tag auf die Hausaufgaben freut - was für mich die Frage aufwirft, warum Hausaufgaben nicht so gestellt werdenkönnen, dass sie Spaß machen und dadurch nachhaltig wirken).
Zu einer problematischen Mediennutzung kommt es immer erst dann, wenn im Alltag etwas nicht stimmt. Die Korrelation zwischen den von Burn-out, Magersucht und Depressionen betroffenen Jugendlichen und damit einhergehenden Rückzugstendenzen ist in der Altersklasse 15-18 sehr auffällig. Eltern und häufig auch das belohnungsverweigende Schulsystem fordern von ihren Kindern Leistung im Sinne von Lernleistung.

Warum wird immer nur Leistung gefordert, nicht aber das Lernen gefördert?

Spiele sind der natürlichste, der beste Weg zu lernen. Pädagogen wissen das schon lange, gar der Computerspielkritiker Dr. Spitzer ist davon überzeugt, dass Spielen an sich den Lernerfolg und das soziale Umfeld stärkt [3]
Wenn Frau Schiffer von „Frustrationstoleranz“ („Das Leben ist nun mal nicht so“) spricht und Herr Möller davon abrät, mit seinen Kindern zusammen zu spielen, zeigt diese Haltung eher eine pädagogische Auffassung nach dem Prinzip des "Nürnberger Trichters". 

Wirkungen, die tatsächlich nachgewiesen sind, lassen indes ein ganz anderes Bild sichtbar werden. Interessanterweise sind einige dieser Studien sogar ursprünglich angetreten, die negativen Wirkungen von Computerspielen zu belegen, wie beispielsweise eine Studie der Charité, die die negativen Auswirkungen von Vielspielen in Bezug auf Abhängigkeit untersuchen wollte. Das Ergebnis hier war überraschend: Vielspieler zeigen eine signifikant höhere Intelligenz als Nichtspieler. Weltweit häufen sich die Studien, die positive Wirkungen von Computerspielen belegen. Dabei geht es nicht etwa nur um Serious Games, sondern auch um Unterhaltungsspiele, die kognitive und motorische Fähigkeiten schulen, Unterstützung anbieten im sozialen Umfeld oder in der Medizin. Die Gesellschaft profitiert also nicht nur finanziell, sondern auch in den Bereichen Bildung und Therapie.

Zahlreiche Studien (s.u.) belegen,
  • dass Computerspiele die Intelligenz steigern
  • dass sie Koordinationsfähigkeiten, logisches und räumliches Denkvermögen stärken, 
  • Motorik und soziale Kompetenzen sowie Problemlösungskompetenz unterstützen sowie
  • in vielen unterschiedlichen therapeutischen Problemfeldern relevante Unterstützung bieten, und
  • dass Spielen der effektivste und nachhaltigste Lernprozess ist: sowohl seitens der intrinsischen Motivation als auch aufgrund des Feedbacksystems
Die Gründe hierfür sind:
  • (Gute) Spiele belohnen nicht „sofort“, sondern erst, nachdem eine Herausforderung bewältigt, ein Problem gelöst wurde. Somit belohnen Spiele erfolgreiche Lernprozesse. 
  •  Spiele bieten einen geschützten Raum, in dem der individuelle Lernrhythmus berücksichtigt wird im Gegensatz zu typischen Schulsituationen, in der alle Schüler immer auf demselben Stand sein müssen (für die, bei denen das nicht der Fall ist, tritt erst Frust ein, im Zweifel Scham und schließlich Verweigerung). Ein Rückzug in virtuelle Welten ist häufig die Folge, gleichermaßen als Eigentherapie.  
  • Spiele sind auch Erholung, sie dürfen auch einfach unterhalten. Das ist wichtig, die meisten Kinder haben Terminkalender wie ein Staatsminister.
  • Probehandeln im Spiel bedeutet: ich kann so lange üben, bis ich die Herausforderung bestehe, ohne Konsequenzen im richtigen Leben zu fürchten. 
  • Gerade für den Lernprozess ist es wichtig, dass die Entscheidungen im Spiel keine Konsequenzen im echten Leben haben. Denn gerade weil im Spiel Dinge immer und immer wiederholt werden, werden sie trainiert.
  • Mit Spielen kann man selbst wirksam werden: der Spieler kann sofort und aus dem System heraus erkennen, welche Wege eher zum Ergebnis führen als andere. Das schafft Selbstbewusstsein, denn die Entscheidungen, die der Spieler trifft, wirken umgehend.
  • Selbstwirksamkeit im Spiel bedeutet: der Spieler kann erkennen, was die richtige Strategie ist und ist nicht vom Urteil anderer abhängig
 Dabei sollte man bedenken:
  • Das Erlernen von "Frusttoleranz" als Vorbereitung für das „richtige“ Leben führt nicht zu besseren Noten oder Leistungen, sondern zu besserer Anpassung ("wenn man immer wieder Nächstenliebe predigt, lernt man predigen, nicht Nächstenliebe")
  •  Burnout in Schulen: Kinder sind in klassischen Lernsituationen häufig über- und gleichzeitig unterfordert. Grund sind Mobbing und Schulstress: das Gefühl, dass man den Anforderungen nicht genügt, bloßgestellt wird (häufig auch von Lehrern), nicht „funktioniert“ 
  • Gefahr der Abhängigkeit entsteht aus dem ständigen Erleben von Frustration. 
Bildschirme als Kriterium 
Schließlich bleibt die Frage: Warum sollten Computerspiele schlechter sein als Brett- oder Kartenspiele? Die Aussage „Medienkompetenz beginnt mit Medienabstinenz“ von Möller impliziert sicher nicht, dass er keine Kinderbücher im Kinderzimmer sehen will. 
Er meint Fernsehen und Computer. Medien, die einen Bildschirm besitzen. Medien sind demnach nur schlecht, wenn sie einen Bildschirm haben. Man kann das sicher diskutieren, jedoch müsste die Argumentation dann ganz anders verlaufen und die entsprechenden Studien dazu ebenfalls: nämlich, dass ein Medium nicht aufgrund der Inhalte, sondern ausschließlich aufgrund des Bildschirms schädlich sind. Die Untersuchungen über gesundheitliche Probleme durch Bildschirme geben da leider nicht viel her. Aber letztlich ist das ja nicht die Debatte, die geführt wird.

Medienabstinenz
Ich frage mich nur, warum die "Medienabstinenzler" Schiffer und Möller sich vor eine Fernsehkamera stellen. Genauso wie übrigens auch Spitzer und Pfeiffer das immer sehr gerne tun. Wenn dann begründet wird: „Ich bin ja auch erwachsen und kein Kind mehr“ (oder gar bei Spitzer: „wenn sie mir zuschauen, lernen sie ja noch was“) könnte man folgern: 
  • Ein Medium ist nicht unbedingt zu kritisieren, wenn es sich an Erwachsene richtet, im Gegenteil,
  • es ist sogar zum Lernen geeignet, wenn der Inhalt entsprechend ist. 
Gemeint ist jedoch anscheinend: Bildschirmmedien sind nur dann gut, wenn ihre Gegner sich dort mitteilen können, alle anderen Inhalte sind verwerflich. 

Bildschirmmedien wirken möglicherweise anders, weil die Inhalte auf eine andere Art dargestellt werden als durch Bücher oder Brettspiele. Die „klassischen“ Medien abstrahieren in der Regel stärker von der Realität als Bildschirmmedien. Computerspiele sind in der Darstellung häufig realitätsnaher durch eine gewisse visuelle Authentizität, ähnlich wie Film oder Theater. Die dadurch bedingte unterschiedliche Aneignung von Inhalten zu untersuchen wäre eine interessante Diskussion. 
Die läßt sich aber mit Medienkritikern, die die betreffenden Medien gar nicht kennen, nicht führen. Schiffers Analogie dazu lautet: "Muss ich ein Buch geschrieben haben, um über Bücher reden zu dürfen?" Natürlich nicht - jedoch kann man schwerlich sinnvoll über Bücher sprechen, ohne je welche gelesen zu haben. Und auch Computerspiele lassen sich nur glaubwürdig kritisieren, wenn man sie gespielt hat.


Spielen für eine bessere Welt

Sicher auch aufgrund dieser nicht enden wollenden Diskussionen fällt der Entwicklerstandort Deutschland mehr und mehr zurück. Forschungen zu Potenzialen werden deutlich zu wenig unterstützt.
Computerspiele sind nicht nur Kulturgut, sie unterstützen Lernprozesse nachhaltig und unterstützen bei Therapien. Ich rufe dazu auf, Wirkungen nicht einfach anhand eines Genres zu unterstellen, sondern stattdessen sachlich anhand von Fakten über die Qualität der Inhalte diskutieren. Debatten sollte man vielmehr führen über erzählerische und ästhetische Qualitäten, Gesellschaftskritik in Spielen, sinnvolle Technologien und -transfers, Bildung und Ausbildung. Und über die Förderung von Gründern, die neue Impulse geben und Innovationen schaffen.

Computerspiele sind eine Kunstform, dessen tieferen Wert man nicht an der Altersfreigabe erkennen kann. 

Studien (Auswahl):
  • Charité/ IMAGEN Consortium: The Neural Basis of Video Gaming, (2011)
  •  Max-Planck-Institut für Bildungsforschung in Berlin: „How video gaming can be beneficial for the brain”, (2013)
  •  Lenhard, Alexandra/Lenhard, Wolfgang: »Computerbasierte Intelligenzförderung mit den ›Denkspielen mit Elfe und Mathis‹ – Vorstellung und Evaluation eines Computerprogramms für Vor- und Grundschüler«, in: Empirische Sonderpädagogik Nr. 2 (2011)
  • Li, Renjie/Polat, Uri/Makous, Walter/Bavelier, Daphne: »Enhancing the Contrast Sensitivity Function Through Action Video Game Training«, in: Nature Neuroscience Nr.12 (2009)
  • University of Leiden: "DOOM'd to Switch: Superior Cognitive Flexibility in Players of First Person Shooter Games" (2010)
  •  University of Rochester: „Improved probabilistic inference as a general learning mechanism with action video games" (2010)
  • California State University: “The impact of computer use on children's and adolescents' development” (2001)
  • Ohler, Peter. N.: »Was lässt sich beim Computerspielen lernen? Kognitions- und spielpsychologische Überlegungen«, in: Rudolf Kammerl (Hg.), Computerunterstütztes Lernen, München: Oldenbourg Verlag (2000)
  • Gebel, Christa: »Lernen und Kompetenzerwerb mit Computerspielen«, in: Bevc, Tobias/ Zapf, Holger (Hg.), Wie wir spielen, was wir werden. Konstanz: UVK Verlagsgesellschaft (2009)
  •  Baranowski, Tom/Buday, Richard/Thompson, Debbe I./Baranowski Janice: »Playing for Real: Video Games and Stories for Health-Related Behavior Change«, in: American Journal of Preventive Medicine Nr. 34/1 (2008)
  •  Wittman, Grace: »Video Gaming Increases Physical Activity«, in: Journal of Extension Nr. 48/2 (2010) 
  •  Lieberman, Debra. A.: Health Education Video Games for Children and Adolescents: Theory, Design and Research Findings. Jerusalem: Paper presented at the Annual Meeting of the International Communication Association (1998).





[1]Für die Spiele selbst (Software), sowie Konsolen und andere Hardware, hinzukommen Umsätze aus dem Bereich Serious Games, Technologietransfer und Werbung in Apps, die nur ungefähr zu beziffern sind. Siehe u.a. GAME, http://www.pcgames.de/Spielemarkt-Thema-117280/News/Spiele-2-65-Milliarden-Euro-Umsatz-machen-Deutschland-zum-groessten-Markt-in-Europa-1113746/ und BIU, http://www.biu-online.de/de/presse/newsroom/newsroom-detail/datum/2014/03/05/neue-konsolen-sind-wachstumsmotor-fuer-den-markt.html,
[2] In den Bereichen Entwickler, Publisher, Dienstleister usw. siehe BIU, http://www.biu-online.de/de/themen/standort-deutschland/games-industrie.html, 19.5.2014
[3]  Manfred Spitzer: „Im Spiel lernen Kinder sowohl, sich an Regeln zu halten als auch sie gemeinsam mit den Mitspielern zu verändern. Sie üben, sich zu konzentrieren und mit aller Kraft auf ein Ziel hinzuarbeiten. Sie lernen zu gewinnen und zu verlieren, Freude zu erleben, ohne den anderen auszugrenzen und Ärger oder Misserfolg auszuhalten, ohne aggressiv zu werden. Im Spiel mit ihren Freunden und in der Familie erleben sie sich als Teil einer sozialen Gemeinschaft und lernen, sich nach Spiel- bzw. sozialen Regeln zu verhalten. Sie entwickeln Verantwortung und Solidarität, Rücksichtnahme und Fairness. Und ganz nebenbei schulen Kinder ihre Sinne, trainieren Muskeln, Bewegungsabläufe und Geschicklichkeit. Kinder brauchen die Gelegenheit, Erfahrungen selbst zu machen, Dinge auseinander zu nehmen und wieder zusammen zu setzen, sich auszutoben. Das erfolgt im Spiel mit Gleichaltrigen, in der Familie und manchmal auch zurückgezogen und konzentriert allein“ http://www.kitaspielothek.de/pdf/KiTa-Spielothek_Infoblatt.pdf

Kommentare:

Jürgen Mayer hat gesagt…

Ich finde Ihr schöner Schlusssatz widerspricht sich mit Teilen des im Text Vorangegangenen. Denn das was den "Kritikern" in Videospielen doch meistens fehlt, sind, abgesehen von einem Verständnis für ihre Nützlichkeit, drei Dinge, nämlich Sinn, Werte und für sie ansprechende Inhalte. Das zeigt sich bei Frau Schiffer etwa anhand ihres Applauses für "Papers Please", weil das Spiel offenbar ihren ideologischen Nerv traf.
Ein Christian Pfeiffer, aber auch seine Schwester, scheinen dabei sowieso problematisch-interessante Beziehungen zu Fiktionen an sich einzunehmen. Verhältnisse die es erst einmal kritisch zu befragen gelte, aber wohin es im Diskurs so wohl noch ein langer Weg ist: für Pfeiffer positiv sind etwa seine "Diabetes"-Videospiele, weil diese entsprechend nützlich wären.
Worauf ich hinaus will: warum verweisen Sie ebenfalls auf diese angebliche Empirie, auf solche Wirkungen etc. Die Empirie kann doch keinen Wert von Videospielen erklären, Inhalte näher bringen, womöglich erst verständlich machen usw. Sie kann Videospiele nicht gegenüber zum Beispiel Büchern emanzipieren und letztlich für deren Anerkennung sorgen. Auf ihre Wirtschaftsleistung hinzuweisen ist des Weiteren eine Sache, eine andere ist es sie deswegen als kommerzielle Gefahr zu betrachten. Zu sagen, dass viele Steuern in der Branche schon gezahlt werden, kann deshalb Ressentiments öffentlich auch erst verstärken - weil die Industrie dann umso mehr als kommerzielle Bedrohung der Kinderzimmer betrachtet wird.
Und Videospiele sind eben nicht nur wie Brettspiele, sondern können auch Elemente anderer narrativer Medien integriert haben. Das wissen Sie als Dramaturgie-Expertin aber natürlich ebenfalls. Anmerken könnte man noch, dass selbst die Bücher der Bildschirm"kritiker" wie Spitzer als E-Books veröffentlicht werden.

Prof. Dr. phil. Linda Breitlauch hat gesagt…

Wollen Sie darauf hinaus, dass man nicht ebenfalls mit Wirkungsforschung argumentieren sollte, wenn die anderen es tun? Ist ein guter Punkt, das stimmt. Nur: wie soll man jemandem, der noch nie "ein Buch gelesen hat" erklären, was ein Buch ist? Deshalb bin ich ja für differenzierte Betrachtung im weiteren Diskurs - solcher wie Ihrer. Genau diese Diskussionen um inhaltliche Qualität muss man führen - auf dem Niveau, wie das in der Fachwelt auch getan wird.

Veröffentlichungen

Linda Breitlauch is a member of Design on Mendeley.

MyPress and Lectures

MyPapers

  • „Computerspieldramaturgie - Herausforderung für Medienmanager“. In: Handbuch Medienmanagement, Schriften zum Medienmanagement der Media Design Hochschule, Thomas Dreiskämper, Olaf Hoffjann, Christian Schicha (Hg.), Lit-Verlag, Münster-Hamburg-Berlin-Wien-London-Zürich, 2009, S. 337 – 348.
  • Personal - Zeitschrift für Human Resource Management, Ausgabe 0209, "Serious Games: Spielerisch zum Lernerfolg", S. 40ff, http://www.fachverlag.de/personal/aktuelles.html
  • Titelthema: "Lernen heute" - in: Wissensmanagement, Heft 1 Januar 2009, Wissensmanagement
  • „Lustvoll Lernen – Serious Games in der Weiterbildung“, in: Bildung aktuell Nr. 12, 24.11.2008, Bildung aktuell
  • Dramaturgie der Computerspiele – Analyse und Bewertung von Wirkungspotentialen interaktiven Erzählens im Kontext gestaltungsrelevanter Fragestellungen (Diss.). Potsdam, Hochschule für Film und Fernsehen, 2008.
  • "Games are coming out." in "Quarterly _ Das Trenddossier des Zukunftsinstitutes", 10/2008, Seite 42-45, zukunftsinstitut.de
  • "Die Spielgesellschaft", in: GameStar, 8/2008, Seite 132-134, gamestar.de
  • "Games going society": Computerspiele in der Gesellschaft. In: GameStar/dev 2/2008
  • "Virtuelles trifft Realität." Das IperG-Projekt. In: GameStar/dev 3/2007, S. 68–69
  • Analyseverfahren für Computerspiele als Grundlage zur Konzeption und Entwicklung. In: Quo Vadis. Die Entwicklerkonferenz, Offizieller Reader zur Konferenz vom 09.04–21.04.2007, S. 27–30
  • „Dramaturgie der Ego-Shooter. Strukturen und Funktionen eines umstrittenen Computerspielgenres“. Tagungsband zur 2. Fachtagung NMI 2006, "Neue Medien in der Informationsgesellschaft"
  • „Die Eroberung der Feminae Ludens“ in /GameStar/dev, 2/2006
  • „Dramaturgie: multimedial. Forschung und Lehre auf dem Gebiet der interaktiven Dramaturgie“. Stand und Vortrag auf den „Game Days“ und anschließendem Symposium am Fraunhofer Institut Darmstadt, Mai/Juni 2005
  • „Dramaturgie der Computerspiele“ auf der Entwicklerkonferenz „Quo Vadis“ April 2006, Vortrag und Reader
  • Dramaturgie: multimedial. Wirkungspotentiale interaktiven Erzählens. Vortrag und Veröffentlichung auf der „7. Nachwuchswissenschaftlerkonferenz“ Januar 2006 in Wernigerode

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